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Resumen del mundo Warcraft
Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitologia y el mundo de warcraft pero
existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus juegos
de video, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo
se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.
También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos
históricos del universo de warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen
de todas las guerras . World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento
dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo
fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre
se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.
Los
orígenes
Génesis Universal
El mundo de Warcraft es un mundo medieval inspirado en las leyendas de muy diversas culturas y en otras ambientaciones
de fantasía. Sería muy sencillo empezar por donde empieza la trama del primer juego, pero para entenderlo todo habría que
retroceder un poco antes en el tiempo de este mundo ficticio.
En tiempos inmemoriales, surgió el universo, y en él aparecio una raza de seres de piel metálica, llamados
Titanes, de origen no terraqueo; es decir, que aparecieron del mismo universo, y no de un planeta en si. Los titanes surcaban
el universo dándole forma y haciéndolo progresar, no se sabe por qué motivos. Bajo la atenta mirada del padre de los titanes,
Aman'Thul, que residía en El Panteón, los titanes ordenaron millares de mundos y dieron poder a miles de razas para que continuaran
su trabajo. Desde el Panteón se vigilaban los mundos para evitar que aquellos que destruían deshicieran el trabajo de los
titanes, aquellos que destruían eran las razas provenientes del Torbellino del Vacío, que era una descontrolada formación
de magia caótica que interconectaba miles de mundos del universo, y era también morada de infinitas criaturas demoniacas,
cuya razón de ser era destruir la vida y alimentarse de las energías del universo. Los titanes, para preservar su obra se
vieron obligados a pensar en algo para acabar con la posible amenaza
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En un principio....
En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la
nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja
pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado
requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad
de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos,
los enanos y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins,
aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra, siendo
la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las "mareas de la oscuridad" (los orcos)
que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban
leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.
En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones
entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral
de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios,
sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza
se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el
Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron
en la guerra: los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon
contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.
A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos
principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon[10] . Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los
dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente
del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes,
como los cuerpos y armas desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas[11] .
Más tarde con la aparición de Warcraft RPG y World of Warcraft
(ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente
compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons[12] , The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte
de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u
oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales[13] .
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