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Shamman- chamanes
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Los Chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comunican con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su gente a través de las oscuridades del tiempo. Muchos confunden su sabiduría y serenidad con una naturaleza pacifista. Cuando son retados, sin embargo, los chamanes tienen una variedad de poderes disponibles para combatir a las amenazas al orden natural.

Los Chamanes son una clase secundaria de Curación con una divertida variedad de hechizos y opciones. Los Chamanes son especialmente queridos por los miembros del grupo por su Curación y sus totems beneficiosos. Los Chamanes pueden usar hasta cuatro tipos de totems: Tierra, Fuego, Agua y Aire. Una importante parte de jugador el Chamán es imaginarse que totem es el mejor para cada situación.

El Chamán es similar al Paladín pero sin tanta armadura.
 

Puntos Fuertes
· Pueden curarse a sí mismos y a otros jugadores.
· Pueden resucitar a otros jugadores.
· Pueden conseguir la Forma de Lobo pronto que les permite viajar rápidamente.
· Pueden regresar a su hogar con Astral Recall.
· Tienen un hechizo que les permite respirar bajo el agua.

Puntos Débiles
· Sólo pueden llevar armadura de cuero inicialmente haciéndoles menos
capaces de absorber el daño que los Paladines y Guerreros.

Desafíos
· Aprender a ser un buen curandero.
· Aprender a usar los Tótems de forma adecuada, sabiendo como usarlos en combate.


Razas Permitidas: Orcos, Tauren, Trolls

Barras Estándar: Vida/Maná

Equipo Permitido: Ropa, Cuero, Rodelas
Armas Permitidas: Mazas a una mano, bastones, Hachas a una mano (con entrenamiento)

Totems
El Chamán tiene hasta cuatro tipos de totems: Tierra, Fuego, Agua y Aire. El Chamán debe ganar cada totem mediante una búsqueda. El totem de la Tierra es el primer totem disponible. Otros totems están disponibles a niveles altos. Debes pasarte por el entrenador de vez en cuando al subir de nivel para ver i tiene alguna búsqueda para un nuevo totem.

Los totems aparecen en el juego de dos formas diferentes - como objetos del inventario y como efectos de hechizos. Para poder ejecutar un totem, el Chamán debe haber ganado y poseer en su inventario un totem de ese elemento. Cuando ejecuta el hechizo del totem, genera un totem mágico temporal en el suelo cercano que puede ser visto y atacado por los jugadores y monstruos.

-Los totems permanecen estacionarios y no se mueven contigo. Tú y tu grupo debeis permanecer cerca del totem para beneficiarse de él

Los Totems están atados al alma, lo que significa que no puedes dárselos a otro jugador. Los totems son necesarios en tu inventario para poder lanzar un totem de ese tipo. Por ejemplo, para lanzar el Totem Ardiente de la clase Totem de Fuego debes tener un Totem de Fuego en tu inventario. Las buenas noticias es que los totems tienen un uso ilimitado una vez los obtienes. No tienes que seguir comprando reactivos para usarlos.

-Puedes tener un totem de cada tipo activos a la vez. Por ejemplo, puedes lanzar hasta cuatro totems a la vez; un Totem de Tierra, un Totem de Fuego, un Totem de Agua y un Totem de Aire.

-El último totem reemplaza al anterior totem del mismo tipo. Si lanzas un totem de fuego, y luego lanzas otro totem de fuego el último cancelará al primero. Es importante saberlo porque no querrás gastar el maná lanzando dos totems del mismo tipo.

-Los totems pueden ser atacados por los monstruos. Es importante darse cuenta de esto también cuando los Chamanes enemigos invoquen sus totems. Cuando veas un totem enemigo ataca y destrúyelo.


Totems de Tierra

Totem Piel de Piedra: reduce el daño físico recibido.

Totem Atadura Terrestre: reduce la velocidad de movimiento del enemigo. Lanza este totem justo antes de que el enemigo esté a punto de huir. Esto lo ralentizará y podrás matarlo antes de que pueda pedir ayuda a sus amigos.

Fuerza del Totem de Tierra: Da a los miembros del grupo cercanos un bonus a la fuerza. Esto tiene el potencial de aumentar el daño y otros bonus dependiendo de la clase. Si tienes muchos tanques basados en la fuerza lo encontrarás útil.

Totem de la Garra de Piedra: Atrae a los enemigos cercanos para que lo ataquen. Este es uno de tus totems más útiles. Cuando los monstruos están atacando este totem no te están atacando a ti. Eso significa recibir menos daño durante el combate. También es útil para escapar. Lánzalo y empieza a correr mientras los monstruos lo atacan. Esto puede ser a veces suficiente para permitirte escapar sin morir.

Totem del Temblor: Hace temblar el suelo a su alrededor, despertando a los miembros del grupo de estados dañinos. Este totem también es útil cuando los monstruos intentan ponerte a dormir o usar otros efectos de estado dañinos.

Totems de Fuego

Totem Ardiente: Invoca un Totem Ardiente a tus pies que ataca a los enemigos cercanos.

Totems de Agua

Totem de Flujo Curativo: cura a los miembros del grupo cercanos. Usa esto durante o especialmente tras la batalla.

Totem de Resistencia al Frío: aumenta la resistencia de los miembros del grupo al frío. Es útil contra monstruos que tienen ataques de frío.


¡Habilidades Especialmente Molonas!

Lobo Fantasma
Investiga esta habilidad tan pronto como puedas. ¡Te permite transformarte en un lobo y correr más rápido! Un botón especial aparecerá en tu interfaz una vez hayas aprendido el Lobo Fantasma. No puedes lanzar hechizos ni hacer muchas otras cosas mientras estés en forma de Lobo Fantasma. Puedes comprar y guardar en el banco. No puedes tomar monturas aéreas como los Wyverns mientras estés en forma de Lobo Fantasma.

Retorno Ancestral
El Chamán puede usar este hechizo para volver a su Hogar. Es especialmente útil para muchos usos como vender, terminar búsquedas, encontrarte con gente, ¡y mucho más!


Renacimiento

¡Resucita jugadores! Esta es una habilidad invalorable que es muy requerida y altamente apreciada en un grupo.


Magia de Tierra

Choque de Tierra: Un hechizo de Daño Directo que también interrumpe hechizos que estén siendo lanzados. Puedes lanzarlo mientras corres.

Arma Masticarocas: Añade daño adicional a cada golpe.


Magia de Espíritu

Purgar (Disipar): Elimina un efecto mágico. Úsalo si el enemigo tiene algún tipo de buff puesto. Una vez eliminar, el enemigo será más débil y más fácil de matar.

Vista Lejana: Cambia el punto de vista del hechicero al lugar objetivo. Este hechizo es especialmente útil para explorar, buscar a ciertos NPCs ¡y para divertirte! La Vista Lejana es lo mejor.


Magia de Fuego

Choque Llameante: Quema al objetivo con fuego y hace daño a lo largo del tiempo. Usa esta habilidad cuando vayas a estar luchando contra un monstruo durante mucho tiempo. Si lo usas en un monstruo que muere muy rápido lo estarás desperdiciando.

Arma Lenguallameante: Añade un posible daño de fuego al arma. Esa habilidad pondrá un impresionante efecto de fuego a tu arma que llamará la atención de los jugadores. Puedes ejecutarlo mientras corres.

Detonación Derretida: Hechizo de DD. Puedes usarlo en lugar del Relámpago si quieres. Puedes incluso centrarte en el fuego con talentos y usar la Detonación Derretida principalmente.


Magia de Agua

Ola Curativa: Cura a un objetivo amistoso. Este es tu hechizo de curación. Es uno de los hechizos más importantes ya que lo necesitas para curarte tu mismo y a los miembros del grupo.

Arma de Sello de Frío: Da posibilidades de hacer daño adicional de frío y ralentizar la velocidad de movimiento del objetivo. Esta habilidad es muy buena para usarla junto al Totem de Atadura Terrestre contra monstruos que van a huir.

Magia de Aire


Relámpago: Este es un DD útil para rematar monstruos, hacerles daño o incluso atraerlos. Puedes querer especializarte en Relámpago o usar Fuego con la Detonación Derretida.

Escudo de Relámpago: Da una probabilidad de que el atacante reciba daño. Esto gasta X cargas. Esta habilidad es útil para protegerte y hacer daño adicional.

Otros hechizos

Respiración Subacuática: Es útil cuando vas a luchar por largos periodos de tiempo bajo el agua o sólo por divertirte explorando. ¡Puedes lanzarlo también a otros jugadores!

Hay otras buenas habilidades a altos niveles.

Consejos

Deberías lanzar el Totem Ardiente al principio del combate y luego lanzar un DD (Detonación Derretida o Relámpago) para atraer al monstruo. Si los monstruos son lanza hechizos, puedes querer en su lugar empezar con el hechizo Choque Terrestre para evitar que lancen hechizos (o se curen). Si vas solo, puedes querer lanzar el Escudo de Relámpago, asegurarte de que tus buffs de daño del arma están activos y lanzarte al combate. En algún momento, deberás lanzar el hechizo Totem Garra de Piedra que atraerá a los enemigos, y te permitirá curarte o huir si estás en problemas. Puedes lanzar el Totem Atadura Terrestre para prevenir que los monstruos huyan o puedes intentar rematar un monstruo que esta huyendo con uno de tus hechizos de choque o un DD (Daño directo).

-Tienes varias opciones desde ir a por armadura pesada, defensa y talentos defensivos o centrarte más en los hechizos y buscar maná, especialización en hechizos y demás.

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l Fiordo Aquilonal se sitúa muy por encima del Mare Magnum, en el extremo sudeste de Rasganorte. Se cuenta que, antiguamente, esa región estaba habitada por los vrykul, una raza de guerreros semigigantes que fundaron una extensa civilización

Ahora la Horda y la Alianza han venido para enfrentarse al maléfico Rey Exánime y acabar con la Plaga. La Alianza ha establecido un área de acopio en el asentamiento de Valgarde, pero su presencia parece haber desencadenado un acontecimiento no previsto: el regreso de los vrykul.

Estos formidables guerreros han comenzado a atacar los asentamientos de la Horda y de la Alianza, y muchos de los vrykul salen en tropel de la Fortaleza de Utgarde, no muy lejos de Valgarde. La motivación de los vrykul y su paradero durante los últimos años siguen siendo un misterio. Sin embargo, no cabe duda de que el repentino resurgimiento de los vrykul tiene algo que ver con la continua batalla por el control de la región.